Voor ongeveer $1.000 een cryptogame bouwen, spelers laten speculeren en enkele dagen later alweer door naar het volgende experiment.
Illuvium-medeoprichter Kieran Warwick verwacht dat
AI precies zo'n markt kan veroorzaken. Hij houdt zelfs rekening met 100.000 nieuwe games binnen een jaar.
Dat zijn zijn verwachtingen, geen sectorprognoses.
De interessantere waarschuwing zit ergens anders: als games bijna wegwerpproducten worden, kunnen spelers ook sneller achterblijven met tokens waar nauwelijks nog vraag naar is.
AI haalt volgens Warwick maanden uit het bouwproces
Warwick verwacht dat AI-tools eenvoudige games veel sneller en goedkoper kunnen produceren.
Waar een klein team eerder maanden aan code, ontwerp en content werkte, kunnen bepaalde concepten volgens hem binnen enkele dagen verschijnen.
In een
eigen bericht op X koppelde hij die lagere productiedrempel aan een stroom nieuwe economische experimenten.
Ontwikkelaars hoeven dan niet jarenlang één grote virtuele wereld te bouwen.
Ze kunnen tientallen kleinere ideeën testen.
Werkt een economie niet, dan kan het volgende spel snel volgen.
100.000 games is een scenario, geen meting
Warwick noemt zelfs de mogelijkheid van 100.000 nieuwe games binnen twaalf maanden.
Dat getal verdient een harde waarschuwing.
Er ligt geen telling of onafhankelijke marktstudie onder die bewijst dat de sector dat volume werkelijk gaat halen.
Het is een toekomstbeeld van een ondernemer die zelf actief is in cryptogaming.
Hetzelfde geldt voor de genoemde ontwikkelkosten rond $1.000.
AI kan bepaalde programmeer-, ontwerp- en contenttaken goedkoper maken. Dat betekent niet dat iedere complete game voor dat bedrag veilig gebouwd, onderhouden en naar gebruikers gebracht kan worden.
Goedkoper bouwen verlaagt ook de prijs van mislukken
Daar zit wel een interessante economische verandering.
Wanneer een game miljoenen kost om te ontwikkelen, moet een studio vaak jarenlang proberen spelers vast te houden.
Kost een experiment slechts een fractie daarvan, dan wordt stoppen veel goedkoper.
Een ontwikkelaar kan een nieuwe token-economie lanceren, enkele dagen data verzamelen en daarna weer iets anders proberen.
Voor innovatie kan dat aantrekkelijk zijn.
Voor spelers kan het betekenen dat de levensduur van een game veel korter wordt dan zij gewend zijn.
Zeker wanneer de economische waarde vooral in verhandelbare tokens of digitale bezittingen zit.
Een game van drie dagen kan nog steeds echte verliezen veroorzaken
Een kort experiment hoeft financieel niet klein te zijn.
Spelers kunnen tokens kopen, liquiditeit toevoegen of digitale bezittingen verzamelen terwijl een game populair is.
Verdwijnt de belangstelling enkele dagen later, dan kan die liquiditeit eveneens snel verdwijnen.
Wie als laatste koopt, kan dan met een bezit blijven zitten waarvoor nog nauwelijks kopers bestaan.
Dat is de harde kant van Warwicks scenario.
AI kan de productiekosten van een game verlagen.
Het verlaagt niet automatisch het verlies dat spelers op de bijbehorende markt kunnen lijden.
Het spel kan juist de economie worden
Warwick ziet bovendien een ander type speler ontstaan.
Niet iedereen hoeft naar uitgebreide graphics, lange verhalen of honderden uren gameplay te zoeken.
Voor sommige cryptospelers kan het analyseren van de economie zelf de game zijn.
Hoe worden tokens verdeeld?
Wanneer komen nieuwe tokens vrij?
Welke acties leveren beloningen op?
Waar ontstaat schaarste?
Wie daar eerder een voordeel ziet dan andere spelers, probeert dat financieel te benutten.
Dat lijkt meer op een snel economisch experiment dan op een traditionele videogame.
Dat model lijkt op eerdere cryptohypes
Daarmee komt cryptogaming dicht bij patronen die de sector al kent.
Een nieuw project trekt aandacht.
Vroege deelnemers zoeken rendement.
Sociale media versnellen de belangstelling.
Daarna verplaatst een deel van het geld zich naar het volgende project.
Warwick verwacht dat individuele games in zo'n omgeving soms slechts dagen populair blijven, terwijl het bredere genre langer kan doorgroeien.
De game verdwijnt.
De speculatie verhuist.
AI kan het aanbod sneller laten groeien dan de spelersbasis
Dat levert een simpele economische vraag op.
Wat gebeurt er als het aantal games veel sneller groeit dan het aantal spelers?
Stel dat er werkelijk tienduizenden extra cryptogames verschijnen.
Dan moeten die allemaal concurreren om dezelfde beperkte voorraad aandacht, ontwikkelaars en geld.
Lagere bouwkosten lossen dat probleem niet op.
Ze kunnen het zelfs vergroten.
Meer games betekent dat iedere afzonderlijke titel mogelijk minder tijd krijgt om een vaste groep spelers op te bouwen.
Tokens maken die concurrentie harder
Bij gewone gratis games kan een mislukte lancering vooral verloren ontwikkeltijd betekenen.
Bij cryptogames kunnen spelers zelf financieel blootstaan.
Een token kan bijvoorbeeld stijgen wanneer een nieuwe game snel gebruikers trekt.
Maar als die groep twee weken later alweer naar een ander experiment verhuist, verandert ook de vraag naar die token.
Dat creëert een fundamenteel verschil met gewone gamepunten.
Een score van 10.000 punten kan nutteloos worden zonder financieel verlies.
Een token waarvoor iemand $5.000 betaalde kan hetzelfde lot krijgen, maar met echt geld eraan vast.
Nieuwe instroom kan slechte economie tijdelijk verbergen
Warwick noemt ook constructies die sterk afhankelijk kunnen zijn van nieuwe deelnemers.
Daar moet extra scherp naar worden gekeken.
Een game kan bijvoorbeeld beloningen uitbetalen aan bestaande spelers terwijl nieuwe kopers voor verse vraag zorgen.
Zolang genoeg nieuwe deelnemers binnenkomen, kan dat systeem aantrekkelijk ogen.
Valt die instroom weg, dan wordt zichtbaar of de economie zichzelf ook zonder voortdurend nieuw geld kan dragen.
Een stijgende tokenprijs is daarom geen bewijs dat de game-economie houdbaar is.
Soms is hij juist het mechanisme dat zwaktes tijdelijk verbergt.
Meer games betekent ook meer code die fout kan gaan
De AI-golf heeft nog een tweede kant.
Sneller code produceren betekent niet automatisch dat die code voldoende is getest.
Een cryptogame kan smart contracts, wallets, marktplaatsen en tokenlogica combineren.
Een fout daarin kan echte financiële gevolgen hebben.
Dat maakt snelheid dubbel.
AI kan sneller prototypes maken.
Teams moeten nog steeds controleren wat die code doet voordat gebruikers er geld aan koppelen.
Een game die binnen drie dagen is gebouwd, krijgt geen uitzondering op beveiligingsregels omdat de productie goedkoop was.
Een aanval kan de hele economie beëindigen
Bij cryptogames zit bovendien vaak geld direct in de spelregels.
Een fout in een beloningssysteem kan tokens te goedkoop laten ontstaan.
Een verkeerde toegangscontrole kan iemand ongewenste rechten geven.
Een fout in een marktplaats kan prijzen of bezittingen raken.
Bij een kortlevend spel is de vraag vervolgens hoeveel capaciteit er nog bestaat om problemen te herstellen.
Een team dat alweer aan experiment nummer twintig werkt, moet nog steeds verantwoordelijkheid nemen voor experiment nummer negentien.
Daar kan het goedkope productiemodel botsen met duur onderhoud.
Illuvium heeft zelf belang bij deze markt
Warwicks positie verdient eveneens vermelding.
Hij is medeoprichter van Illuvium en heeft dus zelf financieel en strategisch belang bij de toekomst van cryptogaming.
Zijn verwachting komt niet van een onafhankelijke onderzoeksinstelling.
Dat maakt zijn analyse niet automatisch verkeerd.
Het betekent wel dat cijfers zoals 100.000 games en $1.000 ontwikkelkosten als scenario moeten worden behandeld.
Niet als vaststaande toekomst.
De moeilijkste kostenpost blijft aandacht
AI kan code goedkoper maken.
Graphics kunnen goedkoper worden.
Dialogen, levels en prototypes kunnen sneller ontstaan.
Maar geen model kan afdwingen dat spelers blijven.
Dat is waarschijnlijk het zwakke punt in het hele scenario.
Als 100.000 games plotseling mogelijk worden, betekent dat niet dat er ook 100.000 communities beschikbaar zijn om ze te dragen.
De technische schaarste neemt af.
De schaarste aan aandacht blijft.
De winnaars hoeven daarom niet de beste games te zijn
In zo'n markt kan distributie belangrijker worden dan productiekosten.
Wie al een community heeft, kan sneller gebruikers naar een nieuw experiment sturen.
Wie invloed heeft op sociale media kan eerder liquiditeit aantrekken.
Wie als eerste een nieuw mechanisme lanceert, krijgt tijdelijk aandacht.
Dat kan betekenen dat financieel succesvolle games niet automatisch de technisch beste of leukste games zijn.
Ze kunnen simpelweg het snelst kapitaal en spelers mobiliseren.
Voor deelnemers maakt dat selectie moeilijker.
AI maakt experimenteren goedkoper, niet verliezen
Daar zit uiteindelijk de nuttigste waarschuwing van Warwick.
AI kan de prijs om een cryptogame te maken sterk verlagen.
Maar de economische inzet van spelers hoeft helemaal niet mee te dalen.
Een team kan voor $1.000 software bouwen waar gebruikers vervolgens honderdduizenden dollars aan tokens in verhandelen.
Dat is de vreemde asymmetrie die deze nieuwe markt kan opleveren.
De game wordt goedkoop.
Het risico blijft echt.